blender でデータ転送っぽいアニメーションを作ってみた。
ラインをアニメーションする方法 シェーダーでやってみる こんな感じのラインのアニメーション、製品解説動画では昔からよくあるパターン。 ベジェカーブ作って、ベベルの深度に数値(ここでは0.02)を入れるとパイプ形状になる ベジェカーブ>編集モード で 編集モードで頂点間の距離を大体同じにする そうでないとこんな風になる UVが伸びてるところと詰まってるところがある ここでは均等にするために頂点数 […]
ラインをアニメーションする方法 シェーダーでやってみる こんな感じのラインのアニメーション、製品解説動画では昔からよくあるパターン。 ベジェカーブ作って、ベベルの深度に数値(ここでは0.02)を入れるとパイプ形状になる ベジェカーブ>編集モード で 編集モードで頂点間の距離を大体同じにする そうでないとこんな風になる UVが伸びてるところと詰まってるところがある ここでは均等にするために頂点数 […]
blenderでAEのフォトモザイクをやってみた 昔、AfterEffect でよく使ったフォトモザイクというエフェクトを作ってみた。 エンディングで終わりっぽくしたいときにこれをよく使った。 最後ロゴになって終わりとか。 今は、見かけないけど。 まず、イメージを用意して平面として読み込んでおく。 メッシュを細分化 モディファイアのEdgeSplit 辺分離 をつけて 角度を0にしてCTRL+ […]
UE5 でblenderで作ったアニメーションを再生する blender でキーフレームアニメーションを作る FBXで書き出し UE5で読み込み この時 スケルタルメッシュ アニメーションにチェック
バックのHDRIの色がオブジェクトに影響するのを調整してみた。 背景にHDRIを設定しておくとライティングが楽になる。 でも、色の影響をが出てしまう。 例えば、青空のHDRIを使うと建物のオブジェクトが白っぽいと青が乗っかる。 それを変えたいしたいときワールドのシェーダー設定をすると調整できる LightPathノードを係数に入れる
blender レンダーレイヤー使い方 multipath multilayer ブルームはよく使うけれど、全体に影響を及ぼす。 閾値である程度調整するけど、最初から影響させたくないものはクリプトマットで除外しておく 個々のプラスボタンを押すとスポイトに変わるのでオブジェクトの上でクリック。
ちびキャラアニメーションのポイント ちびキャラとmixamomixamo はサクッとボーンを仕込みたい時とても便利ただ、8頭身とかは上手くいくけど、ちびキャラはちょっとという時のおすすめ方法 とりあずモデリング こんな感じで2頭身キャラがあったとしてFBX書き出ししてmixamoへアップロード Autorigger でポイントを移動して位置を設定 指はないのでnofinger でnext でしばら […]